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#編輯點評:「《永劫回廊》像是對玩家發出尼采對世人的疑問,人生是否只是命運無限的輪轉?或許正是命運無常輪轉,對抗才直至深淵盡頭。」

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訪談中,依稀記得陳晟總監說著:「正因為獨立團隊製作3D遊戲這條路走來滿布荊棘,但仍需有人在回廊中探索並寫下地圖。」在去(2018)年8月首次釋出「DEMO影片」後,終於在今(2019)年初的台北國際電玩展上看見《永劫回廊》的身影,5月1日也正式在Steam平台上可以搶先體驗。玩家們請沏一壺「」,溫熱不斷戰鬥而致風霜的臉龐。

動作遊戲也能由Indie團隊打造?

「動作遊戲」不論是在哪一個遊戲平台上,遊戲本身從關卡設計、美術設計、人物動作設計甚至是平衡調整,無一不是項浩大的工程。不論是小島秀夫還是Cory Barlog都有龐大的團隊支撐,但台灣有一間Indie團隊想要打造專屬臺灣的3D的動作遊戲,讓大家耳目一新。此回邀請到《永劫回廊》總監陳晟,一起摸索到底為什麼「動作遊戲的樣子就是開發者的個性」?

Q1:先向各位玩家們介紹「創動遊戲」和自己吧!

A1:創動遊戲成立4年來從來沒有想研發其他遊戲,或者小成本遊戲,自始至終都想做出這款遊戲。我自己本身其實是個雜食的遊戲玩家,什麼遊戲都玩,但我知道遊戲只追求爽快感是不夠的,耐玩性很重要,因此很注重接觸遊戲時的感受,所以會去分析遊戲背後比較學術性的東西,例如遊戲的核心循環是什麼?敵人跟敵人交戰的時候環境是如何改變?我其實是個學術派呢!

Q2:其實小編有發現遊戲是不是有改過一次名字啊?

A2:對啊!後來把「迴」字改成「回」字,主要是受到尼采「永劫回歸」這個概念的影響。永劫的意思並不是充滿劫難,而是不斷面對挑戰,結合迴廊的概念就變成在日復一日不斷循環的挑戰中。但是我們誰都不該放棄,要不斷面對挑戰,就算被打得遍體鱗傷,要相信每一次的挑戰都會讓自己變得更強,在當下沒有什麼感受,但終究有一天回首,就會發現其實眼前的難關也沒有想像中的困難。

Q3:原來改名這麼別具深意,你們也是少數嘗試3D遊戲的Indie團隊,遇到最大的困難是什麼?

A3:當然是資金啊(誤)。其實在我們的團隊中有不少團員本身的背景就是學動畫的,感覺動畫和遊戲很相近,但其實對原本做動畫的人要熟悉遊戲的製程和了解遊戲的運作是有其限制的,這是我們團隊需要學習的部分,而對原本做遊戲,反而是對次世代規格的遊戲引擎中光影與材質的概念就比較難掌握一些。我們覺得有趣的內容太後面才出現也是執行的困難處。

Q4:有趣的內容太後面才出現是什麼意思呢?

A4:真正能玩出樂趣的玩家,是需要一定的時數的,遊戲的前期比較不自由,會受到精力和資源的限制,但是越到後期,越玩越上手,越自由,所以我們希望突破的限制就是可以讓遊戲很自由的展開,而不是規定玩家一定要做什麼選擇才能夠怎樣,而能夠自由配置,所以內容的豐富度不是馬上就能夠看到的。

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越是凝視「回廊」就越要小心它也凝視著你!

Q5:既然因為遊戲有趣的內容太後面才出現,那有沒有想過要調整難度?

A5:曾經嘗試過,因為我們預期中玩家的感受和他們實際的感受其實有落差,有時候我們覺得沒那麼難,但是玩家覺得很難;也因為動作遊戲很重要的特色就是需要上手時間,知道訣竅找出玩法,就會覺得很好玩。但最大的困難點就是遊戲的樂趣是在後面,前一兩個小時會很痛苦,讓還沒找到玩法的玩家撐不下去想放棄,我們也正在持續調整該如何讓我們所想與玩家所想的一樣。

Q6:遊戲除了平衡以外,其實美術也蠻多玩家想知道為什麼採用這樣的設計風格?

A6:目前我們的遊玩性是高於美術表現的,美術是吸引人來玩的重要因素,獨立遊戲是很有個性的,所以美術風格是根據我們的成員,成員是什麼樣子,作品就是什麼樣子,成員喜歡什麼,遊戲就發展成什麼樣子。通常故事都是從人與人之間發生的事情發展開來,但我們想要講的是在英靈殿(又名瓦爾哈拉:北歐神化中訓練最強戰士的地方)這個地方發生的事情,所以才會在建築的模組當中看見許多北歐神話的痕跡。

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Q7:除了場景與人物的設定外,遊戲如何在Rougelike及「類黑暗靈魂」中找到平衡點?

A7:一開始我們並沒有定義一定要結合Rougelike和類黑暗靈魂,只是希望能夠玩家一直玩不停的感覺,在開發的時候就發現這是一種可以嘗試的方案。但有趣的是其實這樣的結合是存有矛盾點的,因為Rougelike通常是輕度操作玩家,他們希望每一局遊戲都會有不同的感覺,但是動作遊戲類型的玩家反而不能接受「無法累積」這件事,他們習慣存檔機制,死了沒關係再打就好了,但結合了Rougelike就需要重新來過,所以不斷產生挫敗感。目前也還再找其他的解決方式來降低挫敗感。

Q8:目前遊戲也算是正式在Steam上能夠搶先體驗,收到蠻多回饋,目前想先調整什麼部分?

A8:當然是遊戲時程與歷程!如何幫助玩家度過一開始的痛苦期和操作適應期,是我們現在最想調整的部分,或許會把第一關卡定義成教學關卡,讓玩家熟悉操作,不然太痛苦了。除此之外,Rougelike的特色就是沒有存檔點,但動作遊戲的核心目標就是要打贏關卡的挑戰感。而我們解決的方式並不是要去取捨哪一邊,而是要找出屬於適合這個遊戲的方式,並不會破壞到我們製作這款遊戲的初衷,走出自己的路。

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就算永劫歷歷在目仍對抗直至深淵,期待2020台北國際電玩展再見!

還記得陳晟總監提到的嗎?動作遊戲的樣子就是開發者的個性。在《永劫回廊》中會看到創動遊戲對這款遊戲的堅持。場景中看見「英靈殿」、體驗中看見「永劫回歸」與玩法中看見「挑戰」。創動遊戲企圖告訴我們,「永劫」確實也真實的歷歷在目,任何人都會被那些劫難擊垮,可不就正如《永劫回廊》和尼采《查拉圖斯特拉如是說》跟我們說的:「一切美好的事物都是曲折地接近自己的目標。」既然一切筆直都是騙人的,奮起吧!戰鬥吧!我們2020台北國際電玩展再見!

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