#編輯點評:「戰棋遊戲的初衷,不就是勾起玩家們對於歷史的興趣嗎?」

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訪談中,依稀記得聽到最令我反覆咀嚼的一句話:「戰棋遊戲的初衷,不就是勾起玩家們對於歷史的興趣嗎?」前往訪談的路上,遇見台北市在一月難得、和煦、暖和的冬陽,陽光灑落在身上竟產生一種「懷念」的感覺;在訪談前,已上網看過2018年才正式上市的《迷你二戰》簡易介紹,稍作準備,準備將現在拋下,投身過去歷史洪流!

戰棋類遊戲?其實沒你想像的那麼簡單

不曉得各位玩家們有沒有聽過《文明帝國》系列、《三國志》系列或是《軸心與同盟1942》等遊戲?上述遊戲皆屬於「戰棋類遊戲」,這是什麼類型的遊戲呢?是一個人或多人模擬一場戰役、一場戰爭的遊戲,深深地影響著日後的即時戰略遊戲,當然上面這些都從維基百科就能找到;但接下來的內容,要帶各位玩家們探詢深根「戰棋類遊戲」的《福爾摩莎戰棋社》設計師──鄭偉成,而這些,就只有此處能夠讓你們揭開他「心裡的小秘密」!

Q1: 先向各位玩家們介紹《福爾摩莎戰棋社》和自己吧!

A1: 大家好!我們是從2009年在台灣第一家專業戰棋出版社,也在2010年推出戰棋雜誌系列,更是台灣第一套華文戰棋刊物,在2018年首度嘗試設計《迷你二戰》較為「輕量」的戰棋遊戲,希望玩家們都能夠喜歡。

Q2: 除了2019年台北國際電玩展主打的《迷你二戰》外,《福爾摩莎戰棋社》似乎也有戰棋雜誌?

A2: 「戰棋雜誌」是一種相當特殊的雜誌,相比於《文明帝國》這樣的電腦戰棋遊戲,在國外「戰棋類遊戲」,許多時候都會用雜誌的方式呈現,如在美國銷售與知名度皆名列前茅的《Strategy & Tactics》。所以我們便在2010年展開第一期的規劃,直至今日,也已準備推出第十四期。

Q3: 但是台灣本身似乎沒有「戰棋雜誌」?

A3: 像先前介紹提到,我們認為「戰棋雜誌」的安排與呈現非常有趣,不只能夠在購買雜誌同時獲得一款遊戲,也能夠在雜誌上看見有關此次遊戲的歷史故事,畢竟求學的時候可不是都能夠學到完整的歷史。

跳脫歷史課本的枯燥年代史,一款桌遊讓你通古今之變

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Q4: 所以選擇「戰棋類遊戲」這樣以歷史為載體的遊戲原因為何?

A4: 歷史有時候並不客觀,就以我們耳熟能詳的「國共」為例,以共產黨的角度他們稱抗戰為「十四年抗戰」,將戰線拉長,稀釋「中華民國國軍」的貢獻,增加自身軍隊在日軍後方游擊作戰的諸多貢獻。有時候,玩家們其實對於歷史興趣缺缺,也沒有人在談論,所以我們希望能夠透過設計一款遊戲可以勾起玩家們了解歷史的慾望,進而談論歷史。

Q5: 承著上面的問題,所以在你們的設計中都能夠窺探歷史的樣貌?

A5: 在《福爾摩莎戰棋社》中推出的每一款遊戲,不論是在戰棋雜誌還是《迷你二戰》或是即將推出的《七大恨》,在地圖、軍隊的安排我們都有參考網路資料與軍方所畫的地圖。

Q6: 軍方所畫的地圖?這些資料也能夠翻閱嗎?

A6: 中華民國位於台北內湖、隸屬於國防部的史政編譯室中,能夠將已經解密的資料於現場翻閱,雖不能攜出,但也足夠我們還原當時戰況的地圖、軍隊安排和戰術。其實,玩家們可以將我們的戰棋地圖當作真的地圖作使用,所有的相對位置在地圖上都是完整還原的。

Q7: 將焦點轉回《迷你二戰》,聽說這次《迷你二戰》在德國艾森展有很好的斬獲?

A7: 2018年推出的《迷你二戰》,我們在德國艾森展二天內就將帶過去的二百套遊戲全數賣光,並且也在今年的「新銳桌遊博覽會」上,三天內收穫五十套的佳績!

Q8: 為什麼會有這樣優秀的成績?在《迷你二戰》上有什麼與一般戰棋不同之處嗎?

A8: 我們在設計的概念上,依舊希望玩家們能夠模擬歷史,但我們有一個訴求,那就是要讓「10歲的小朋友也能玩」!所以我們在這款遊戲上採用回合制、卡牌驅動戰棋的方式,並且減輕原先設計的110張卡牌至56張,連卡片上都沒有文字,透過全世界通用的「圖像」語言來讓所有的玩家都能夠快速的上手,使它成為一款「輕戰棋」,我們來試玩一場,你就能體會我說的話了。(笑)

2019台北國際電玩展:福爾摩莎戰棋社等你來戰!!

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 試玩一輪後,在一個意外的戰略下,我所扮演的軸心國被設計師扮演的同盟國奇襲,遊戲竟然提早結束!不過這款遊戲的醍醐味在玩過一次就能夠領略一二,在軍隊的安排、路線的選擇、補給線的延長與運作,在這款遊戲當中都能夠體會到,或許沒有像傳統戰棋遊戲那樣像是「精神時光屋」的可怕遊玩時間與模擬;但在每一次選擇上,與地圖上細節的安排,也都恰恰符合了歷史的脈絡與發展,這些就讓玩家們到2019台北國際電玩展桌遊樂園的現場來發掘吧!最後,《福爾摩莎戰棋社》也會在展期中帶來目前主力推廣的《迷你二戰》以及全新2019要推出的《七大恨》,請各位玩家們屆時不要忘記到桌遊樂園來走走,體驗一回「你行你上」、平行時空下的戰事。 ​​​​​​​

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